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liuxiaobo 2025-06-16 01:02:57 +08:00
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@ -16,29 +16,29 @@
6. struct序列化到redis中时需要处理时间格式。(已修复)
7. 清理登陆相关调试日志。(已完成)
8. login服切换到其它地方启动后gate服会路由失败。(已修复etcd没有删除失效节点导致。)
9. login在创建帐号时还需要创建user。(已实现,待验证)
9. login在创建帐号时还需要创建user。(已验证)
10. 优化各服务的call,send将服务节点查询放到call,send方法内部调用者提供serviceTypeId即可。服务注册时需表明自己是有状态还是无状态或类似于db的有序服务。
11. 优化各服务的send方法除gate,login服其它服不需要传connId。
3. 编写color game玩法
1. 房间配置。(已实现,待测试)
2. 创建房间、加载玩家数据。(已实现,待测试)
3. 玩家进出房间及房间信息同步。(已实现,待测试)
4. 玩家向db服请求修改金币等rpc请求。common.rpc层实现提供接口。再交具体的service实现后通过接口传打包给room层。创建玩家也应该如此实现。
4. 停服时能及时关闭服务。(已实现,待测试)
1. 房间配置。(已完成)
2. 创建房间、加载玩家数据。(已实现,rpc只能拿到user数据resource数据似乎缺失)
3. 玩家进出房间及房间信息同步。(已完成)
4. 玩家向db服请求修改金币等rpc请求。common.rpc层实现提供接口。(已实现,待测试)
4. 停服时能及时关闭服务。(已验证)
6. 定制消息。(已完成)
7. 具体业务实现。
1. 开始游戏、通知下注、通知下注结束、开骰子、结算。(已实现,待测试)
2. 玩家下注、每秒更新投注区域信息。(已实现,待测试)
8. 机器人实现。(未开始)
9. 因业务触发崩溃会导致从etcd节点退出进而导致其它服务不会向它发消息
9. 经常从etcd掉出不会重试etcd
4. 编写大厅lobby服
1. 玩家上线时通知玩家他所在的玩法。方便玩家重连进入该玩法服。(已实现,待测试)
5. 编写match服
1. 初步实现框架,并转发匹配消息。(已实现,待测试)
2. color无需匹配匹配服直接转发给color game。(已实现,待测试)
2. color无需匹配匹配服直接转发给color game。(已完成)
6. 编写管理后台
1. 玩法配置
@ -46,9 +46,15 @@
3. 牌局日志
7. log服
1. 使用clickhouse做存储
1. 使用clickhouse做存储。(已实现,待测试)
8. 客户端编写 u3d
1. 网络连接
2. ui动画等
3. 玩法逻辑
3. 玩法逻辑
9. 优化计划
1. etcd重试机制。
2. 节点注册时加上自己是有状态还是无状态还是有序。每个服务注册时加上自己能接收的消息范围。客户端发消息不需要注明发给哪个服务。
3. gate根据消息id决定路由给哪类节点根据节点是否状态服选择节点。
4. 通过广播机制,将玩家在哪个状态服里同步给所有服,保存到内存里。(后续优化,暂不考虑)