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liuxiaobo 2025-06-16 01:02:57 +08:00
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@ -16,29 +16,29 @@
6. struct序列化到redis中时需要处理时间格式。(已修复) 6. struct序列化到redis中时需要处理时间格式。(已修复)
7. 清理登陆相关调试日志。(已完成) 7. 清理登陆相关调试日志。(已完成)
8. login服切换到其它地方启动后gate服会路由失败。(已修复etcd没有删除失效节点导致。) 8. login服切换到其它地方启动后gate服会路由失败。(已修复etcd没有删除失效节点导致。)
9. login在创建帐号时还需要创建user。(已实现,待验证) 9. login在创建帐号时还需要创建user。(已验证)
10. 优化各服务的call,send将服务节点查询放到call,send方法内部调用者提供serviceTypeId即可。服务注册时需表明自己是有状态还是无状态或类似于db的有序服务。 10. 优化各服务的call,send将服务节点查询放到call,send方法内部调用者提供serviceTypeId即可。服务注册时需表明自己是有状态还是无状态或类似于db的有序服务。
11. 优化各服务的send方法除gate,login服其它服不需要传connId。 11. 优化各服务的send方法除gate,login服其它服不需要传connId。
3. 编写color game玩法 3. 编写color game玩法
1. 房间配置。(已实现,待测试) 1. 房间配置。(已完成)
2. 创建房间、加载玩家数据。(已实现,待测试) 2. 创建房间、加载玩家数据。(已实现,rpc只能拿到user数据resource数据似乎缺失)
3. 玩家进出房间及房间信息同步。(已实现,待测试) 3. 玩家进出房间及房间信息同步。(已完成)
4. 玩家向db服请求修改金币等rpc请求。common.rpc层实现提供接口。再交具体的service实现后通过接口传打包给room层。创建玩家也应该如此实现。 4. 玩家向db服请求修改金币等rpc请求。common.rpc层实现提供接口。(已实现,待测试)
4. 停服时能及时关闭服务。(已实现,待测试) 4. 停服时能及时关闭服务。(已验证)
6. 定制消息。(已完成) 6. 定制消息。(已完成)
7. 具体业务实现。 7. 具体业务实现。
1. 开始游戏、通知下注、通知下注结束、开骰子、结算。(已实现,待测试) 1. 开始游戏、通知下注、通知下注结束、开骰子、结算。(已实现,待测试)
2. 玩家下注、每秒更新投注区域信息。(已实现,待测试) 2. 玩家下注、每秒更新投注区域信息。(已实现,待测试)
8. 机器人实现。(未开始) 8. 机器人实现。(未开始)
9. 因业务触发崩溃会导致从etcd节点退出进而导致其它服务不会向它发消息 9. 经常从etcd掉出不会重试etcd
4. 编写大厅lobby服 4. 编写大厅lobby服
1. 玩家上线时通知玩家他所在的玩法。方便玩家重连进入该玩法服。(已实现,待测试) 1. 玩家上线时通知玩家他所在的玩法。方便玩家重连进入该玩法服。(已实现,待测试)
5. 编写match服 5. 编写match服
1. 初步实现框架,并转发匹配消息。(已实现,待测试) 1. 初步实现框架,并转发匹配消息。(已实现,待测试)
2. color无需匹配匹配服直接转发给color game。(已实现,待测试) 2. color无需匹配匹配服直接转发给color game。(已完成)
6. 编写管理后台 6. 编写管理后台
1. 玩法配置 1. 玩法配置
@ -46,9 +46,15 @@
3. 牌局日志 3. 牌局日志
7. log服 7. log服
1. 使用clickhouse做存储 1. 使用clickhouse做存储。(已实现,待测试)
8. 客户端编写 u3d 8. 客户端编写 u3d
1. 网络连接 1. 网络连接
2. ui动画等 2. ui动画等
3. 玩法逻辑 3. 玩法逻辑
9. 优化计划
1. etcd重试机制。
2. 节点注册时加上自己是有状态还是无状态还是有序。每个服务注册时加上自己能接收的消息范围。客户端发消息不需要注明发给哪个服务。
3. gate根据消息id决定路由给哪类节点根据节点是否状态服选择节点。
4. 通过广播机制,将玩家在哪个状态服里同步给所有服,保存到内存里。(后续优化,暂不考虑)