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package userBindService
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import (
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"context"
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"errors"
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"fmt"
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"game/common/proto/pb"
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"game/common/utils"
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"github.com/fox/fox/etcd"
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"github.com/fox/fox/log"
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"github.com/fox/fox/xrand"
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"github.com/go-redis/redis/v8"
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"time"
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)
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const (
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prefix = "user_bind_service"
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)
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/*
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采用服务器与客户端分担路由到对应服务节点的机制。
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比如现有两个麻将房(game1,game2),当客户端有指定路由节点game1,服务器直接将消息路由到game1节点。
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客户端没有指定路由节点,则服务器从redis查找曾经的绑定节点,并验证有效然后转发到对应的节点。
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如果redis信息已经失效(服务有更新),则从etcd中获取该玩法下所有最新版本的节点(game1,game2),然后随机发送到其中一个节点,并在redis中保存绑定关系。
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如果客户端所有消息都不指定具体的节点名,则每次都需要从redis拉取绑定关系,会影响路由速度。
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服务分为3种类型:
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1.有状态服,如各玩法服,需要保存玩家在哪个状态服里。
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--1.1 这一类服务需要使用UserBindService.HashServiceNode来获取节点
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2.无状态服,如大厅服,登陆服,聊天服,这些服务不持有任何状态,包括玩家数据。无需保存玩家在哪个服务。直接通过group.topic随机路由即可。
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--2.1 这一类服务无需走UserBindService,直接通过group.topic路由即可。
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3.有序hash服,如db服,需要根据玩家id hash到固定的db服以保证操作的一致性。
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--3.1 这一类服务需要使用UserBindService.HashServiceNode来获取节点
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*/
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type UserBindService struct {
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rdb *redis.Client
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etcdRegistry *etcd.Registry[etcd.ServiceNode]
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}
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func NewUserBindService(rdb *redis.Client, etcdRegistry *etcd.Registry[etcd.ServiceNode]) *UserBindService {
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return &UserBindService{
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rdb: rdb,
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etcdRegistry: etcdRegistry,
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}
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}
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func (m *UserBindService) makeRedisKey(userId int64) string {
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return fmt.Sprintf("%s:%s", prefix, userId)
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}
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func (m *UserBindService) makeRedisSubKey(typeId pb.ServiceTypeId) string {
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return typeId.String()
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}
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// 从redis中加载玩家曾经访问过的服务节点名
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func (m *UserBindService) LoadFromRedis(userId int64, typeId pb.ServiceTypeId) string {
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key := m.makeRedisKey(userId)
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subKey := m.makeRedisSubKey(typeId)
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if sName, err := m.rdb.HGet(context.Background(), key, subKey).Result(); err != nil {
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if !errors.Is(err, redis.Nil) {
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log.Error(err.Error())
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}
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return ""
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} else {
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return sName
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}
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}
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// 从redis中解除玩家与节点的绑定关系
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func (m *UserBindService) DelUserService(userId int64, typeId pb.ServiceTypeId) {
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key := m.makeRedisKey(userId)
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subKey := m.makeRedisSubKey(typeId)
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_, _ = m.rdb.HDel(context.Background(), key, subKey).Result()
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}
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// 保存玩家与节点的绑定关系至从redis
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func (m *UserBindService) SaveUserService(userId int64, typeId pb.ServiceTypeId, serviceName string) {
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key := m.makeRedisKey(userId)
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subKey := m.makeRedisSubKey(typeId)
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m.rdb.HSet(context.Background(), key, subKey, serviceName, 2*24*time.Hour)
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}
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// 从etcd中检查节点是否有效,如果有game1(旧服),game2(新服),都算有效,但是旧服会拒绝新玩家进入,
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// 此时旧服不止要拒绝新玩家,还要删除redis中的绑定关系。方便客户端重新发消息时路由到新的服务。
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func (m *UserBindService) findServiceNodeByServiceName(serviceName string) (*etcd.ServiceNode, bool) {
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var sNode *etcd.ServiceNode
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valid := false
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m.etcdRegistry.GetNodes().Range(func(k, v interface{}) bool {
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if node, ok := v.(etcd.ServiceNode); ok {
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if node.Name == serviceName {
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valid = true
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sNode = &node
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return false
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}
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}
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return true
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})
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return sNode, valid
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}
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func (m *UserBindService) stringAllServiceNode() string {
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var nodes []any
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m.etcdRegistry.GetNodes().Range(func(_, value any) bool {
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nodes = append(nodes, value)
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return true
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})
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return utils.JsonMarshal(nodes)
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}
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// 从etcd中找可用服务节点随机选择一个
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func (m *UserBindService) randServiceNode(typeId pb.ServiceTypeId) (*etcd.ServiceNode, error) {
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var nodes []etcd.ServiceNode
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var version string
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m.etcdRegistry.GetNodes().Range(func(_, value any) bool {
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node, ok := value.(etcd.ServiceNode)
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||
if ok && node.TypeId == int(typeId) {
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if version < node.Version {
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version = node.Version
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}
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}
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return true
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})
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m.etcdRegistry.GetNodes().Range(func(_, value any) bool {
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if node, ok := value.(etcd.ServiceNode); ok && node.TypeId == int(typeId) {
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if version == node.Version {
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nodes = append(nodes, node)
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}
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}
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return true
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})
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if len(nodes) == 0 {
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return nil, fmt.Errorf("not found service node.type id:%v. all node:%v", typeId, m.stringAllServiceNode())
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}
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n := xrand.RandN(len(nodes))
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return &nodes[n], nil
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}
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// 从etcd中hash一个服务节点。不需要保存玩家在哪个服务。
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// 该服务是类似于db服这种有序操作的hash服
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func (m *UserBindService) HashServiceNode(typeId pb.ServiceTypeId, uid int64) (*etcd.ServiceNode, error) {
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var nodes []etcd.ServiceNode
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var version string
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m.etcdRegistry.GetNodes().Range(func(_, value any) bool {
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node, ok := value.(etcd.ServiceNode)
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||
if ok && node.TypeId == int(typeId) {
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||
if version < node.Version {
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version = node.Version
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}
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||
}
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return true
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||
})
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||
m.etcdRegistry.GetNodes().Range(func(_, value any) bool {
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||
if node, ok := value.(etcd.ServiceNode); ok && node.TypeId == int(typeId) {
|
||
if version == node.Version {
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||
nodes = append(nodes, node)
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||
}
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||
}
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||
return true
|
||
})
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if len(nodes) == 0 {
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return nil, fmt.Errorf("not found service node.type id:%v. all node:%v", typeId, m.stringAllServiceNode())
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}
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n := uid % int64(len(nodes))
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return &nodes[n], nil
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}
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// 要查找的服务必须是状态服,无状态服不需要查找指定服务。
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// 如果玩家是首次使用该服务,则随机一个最新服务并保存玩家该服务节点。下次查找时返回该节点。
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// 如果是老玩家,则从redis中查找他呆的节点返回
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func (m *UserBindService) FindServiceNode(typeId pb.ServiceTypeId, userId int64) (*etcd.ServiceNode, error) {
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if userId > 0 {
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// 向redis中查询。redis中保留的服务节点不一定是可用的,还需要向etcd中验证
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sName := m.LoadFromRedis(userId, typeId)
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// log.DebugF("user:%v查找到服务节点:%s", userId, sName)
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if node, ok := m.findServiceNodeByServiceName(sName); ok {
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return node, nil
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}
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}
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// log.DebugF("user:%v查找到服务节点:%s为无效节点", userId, sName)
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// redis也没有玩家的服务节点信息,从etcd中找可用服务节点随机选择一个
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node, err := m.randServiceNode(typeId)
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if err != nil {
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log.ErrorF("etcd中随机一个服务节点时,错误:%v", err)
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return nil, err
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}
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// log.DebugF("etcd中随机一个服务节点:%s", node.Name)
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m.rdb.HSet(context.Background(), m.makeRedisKey(userId), node.Name, 2*24*time.Hour)
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return node, nil
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}
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// 对玩家所在有所有节点做操作
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func (m *UserBindService) RangeUserAllServiceNode(userId int64, proc func(node *etcd.ServiceNode) bool) {
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maps, err := m.rdb.HGetAll(context.Background(), m.makeRedisKey(userId)).Result()
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if err != nil && err != redis.Nil {
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log.ErrorF("user:%v get all service error:%v", userId, err.Error())
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||
return
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}
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if len(maps) > 0 {
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||
m.etcdRegistry.GetNodes().Range(func(k, v interface{}) bool {
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||
if node, ok := v.(etcd.ServiceNode); ok {
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||
if _, ok = maps[node.Name]; ok {
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||
if !proc(&node) {
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return false
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}
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}
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||
}
|
||
return true
|
||
})
|
||
}
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||
return
|
||
}
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// 获取节点是有状态或无状态或有序节点
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func (m *UserBindService) CheckServiceNodeStateType(serviceId pb.ServiceTypeId) etcd.ServiceNodeStateType {
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return etcd.ServiceNodeStateType(serviceId / 10000)
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}
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